Форум гильдии HARALUGS

Объявление

Живи свободным, или умри пытаясь им стать

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум гильдии HARALUGS » Все о RolePlay » Что такое RolePlay


Что такое RolePlay

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Соберу тут статьи от моего хорошего друга Сотта, о ролевом отыгрыше в игре.

Лекция 1
Основные термины

Думаю ни кто не будет спорить, что для любой игры, нужен игрок? И правильно, спорить тут не с чем. Так же из самого типа игры (ролевая игра), следует, что этот игрок играет не в бильярд, ни в догонялки, а играет некую роль. Это может быть роль роль рыцаря на белом коне, коня под белым рыцарем, марсианина с Венеры… да кого угодно, лишь бы эта роль предусматривалась самой игрой.

Роль может быть как свободной, так и именной. К примеру, если вы решили сыграть некого старика Вонга, которого ни кто никогда до этого не видел не знал и появился он лишь в результате вашей безудержной фантазии, то этот ваш персонаж может обладать любым характером и любыми навыками, в рамках правил данной игры. Но если же вы решили играть персонажа, легендарного, к примеру какого-нибудь Гендальфа, то уж будьте добры в точности копировать его характер, поведение, выражения… это роль именная и ваш персонаж, должен в точности соответствовать описанному в исходной легенде. Согласитесь, глупо было бы видеть того же Гендальфа, со зловредной улыбкой притаившегося на дереве и целящегося в Фродо тухлым яйцом, чтобы потом с хохотом попрыгать на ветке. По этому на игрока, отыгрывающего именную роль, ложится куда большая ответственность, ведь независимо от своих желаний и убеждений, он должен придерживаться рамок своего персонажа.

Далее… Представим такую ситуацию: Вы со своим товарищем по несчастию (по игре)) идете и видите, как на вас несется здоровенный дракон. Да, вы его видите, а товарищ крутит у виска пальцем и объясняет, что это не дракон а суслик. Подбегает Серый Волк, отвешивает вам пинки солдатским кованным сапогом, крича, что в этой игре вообще не должно быть ни драконов ни сусликов, за ним Царь Горох со свитой, Джек Потрошитель и Все Остальные, каждый доказывает, что именно он знает, как правильно играть, начинается всеобщий балаган. Мир лопается, сворачивается и бывшие герои и прекрасные дамы, обернувшись обыкновенными мальчиками и девочками, сидят перед мониторами, распустив сопли и осыпая друг друга оскорблениями. - Трагический финал, хорошей затеи. Но тут на помощь приходит ужаснейший из кошмаров любого игрока, его величество DM (Dungeon Master), который в своей игре, ни кто иной, как Бог. Только он знает о том, дракон перед вами или суслик, день сейчас или ночь, обернется ли ваше заклинание искусным магическим эффектом, или пустым звуком, попадет ваша стрела в цель или в зад выбежавшему вперед товарищу. Как и по каким системам DM определят результаты ваших действий, будет рассказано на последующих лекциях. Сейчас же прошу запомнить, что каким бы не был ваш результат, это не имеет никакой связи с отношением DMа к вам и вашему персонажу, как к личностям, а зависит только от судьбы, умений вашего персонажа и обдуманности ваших действий. DM объективен, неподкупен и беспрестрастен! Так например, если вы вдруг залезете на ветку и спилите ее, то кем бы DM не был, ему просто ничего не останется, как перечислить вам все шишки и переломы, что вы получили при падении. Итак, DM это единственная всемогущая, беспристрастная, безликая сила, призванная направлять и корректировать игру, исключая в ней нонсенсы, противоречия, поддерживая законы существования мира в логичном и упорядоченном виде.

И конечно главное правило любой ролевой игры: DM прав всегда и даже тогда, когда кажется, что он не прав!

А теперь, давайте взглянем на такой вот отыгрыш:

*по полю, громыхая тяжелыми доспехами конного рыцаря, бежал прекрасный юноша, при виде которого, счастливый обморок, посетил всех женщин, от девочки-младенца, до ложащейся в гроб старушки. Юноша с невероятной быстротой крутил вокруг себя два двуручных меча, способных разрубить пополам даже самого древнего и сильного дракона, на которого он сейчас и бежал. Уворачиваясь от палящих струй пламени, он крутился в сальто и пируэтах, с легкостью бабочки, врубаясь в плоть дракона.*

Итак, прошу обратить внимание, перед вами так называемый манчикен или проще манч.
Основной отличительной чертой игроков - манчей, является то, что они совершенно не соотносят свои действия, возможности и качества с реальностью, часто раздувая их просто до откровенной глупости. Играть с подобными людьми, довольно трудно и неинтересно ни игрокам, ни DMу, потому, что через несколько ходов, просто надоедает такому игроку доказывать, что на самом деле он не в состоянии выломать кусок скалы и швырнуть ей в дракона, не может поймать и перекусить зубами стрелу летящую ему в голову и даже не в силах выпить ведро самогона, не умерев при этом, да потом еще, пьяной шутки ради, оторвать одной рукой у коровы вымя…

А вот еще интересный образчик игрового маразма:

*Тихо выплыв около борта фрегата, пират с пистолетом в зубах, тихо взобрался на борт, но тут же был замечен караульным. Схватив пистолет, прицелился и прозвучал грохот выстрела*

Да, да, да! Романтика, пираты, красота! Только вот одна беда… До сих пор еще не придумали пороха, который загорался бы будучи пропитан водой, из которой этот пират только что вынырнул.

Или вот:

*Играя на клавесине, она лишь иногда, на мгновение отрывала пальцы от струн, чтобы утереть слезу*

Если кто-то мне покажет клавесин, в котором надо не жать на клавиши, а дергать за струны, то обещаю научиться на нем играть..!

Ну и в конце:

*Устав от многочасового подземного пути, гном наконец остановился и положив боевую кирку, уселся на пень*

Да и еще раз да! Подземный пень, появляется после того, как срубят подземное дерево. Все нормально, все закономерно, дерево растущее под землей, что тут странного?

Итак мои дорогие, перед вами только что выступали самые настоящие дятлы. Прошу не смеяться, это научный термин. Итак, дятлы, это игроки, упускающие или не учитывающие в ситуации, какие-то ключевые моменты и нюансы, совершающие необдуманные, глупые действия. Чаще всего это происходит из-за того, что игрок не следит за игрой, по невнимательности, из-за отсутствия опыта игры, ну и просто по глупости…

2

Лекция 2
Основные правила

Совершая какое-то действие, никогда не пишите его результат, как нечто уже свершившееся.
Иначе у вас есть шанс попасть в глупую ситуацию, когда описанный вами результат действия не совпадает с истинным. Например, вы пишите: *прицелившись, выстрелил и сбил большую утку* DM смотрит на ваше сообщение, запускает свою предсказательную систему, и она показывает, что вы промахнулись, а утка полетела дальше. DMу ничего не остается, как просто взять и стереть ваше сообщение, так как часть его, та, где сказано о вашем успешном результате, невозможна. Чтобы избежать всех этих неприятностей, надо всего-навсего, быть немного сдержаннее и вместо того, чтобы предоставлять результат вашего действия, как свершившийся факт "…выстрелил и сбил", опишите его, в незавершенном виде "…выстрелил в надежде сбить" Если же вы так уж сильно хотите подстрелить эту птицу, то лучше потратьте побольше времени и фантазии, на то, чтобы красиво и подробно описать то, как вы целились, что чувствовали, о чем думали. Это может заметно повысить ваши шансы. Однако повысить, это не значит гарантировать. Ведь если вы не умеете стрелять, то как бы вы не целились, вероятность все равно не такая уж и большая. Но и даже если вы большой специалист в том, что пытаетесь сделать, все равно писать об успешном результате не имеете права - судьба вещь капризная.

Конечно, все это опять же до определенных пределов. Ведь если к примеру вы отпили глоток из кружки, то скорее всего и проглотите эту жидкость, так что останавливаться на каждом полувздохе и полушаге нет смысла. Но когда вы совершаете что-то зависящее от чего-то, например, от силы, от времени, от удачи, от каких-то умений, когда находитесь в схватке с противником, не намного слабее вас, а тем более с неизвестным, то будьте очень осторожны и не спешите в действиях.

Однако в определенных ситуациях могут быть и исключения. Например, когда отыгрыш идет без ДМа, по договоренности между игроками, те или иные действия, могут описываться от начала и до конца, как свершившиеся. Так же подобная ситуация может быть при явном преимуществе одной из сторон. Например специалист в Магии Разума, создает иллюзию для персонажа, на несколько уровней слабее себя в этой сфере магии, не имеющего никаких защитных артефактов или наложенных заклинаний, против этого. Здесь уж практически со 100% вероятностью можно сказать, что его попытка будет успешной.

Хорошая игра не терпит спешки.
Да, к сожалению, очень уж часто в отыгрышах, нашим глазам предстают сообщения, в которых игрок одновременно, описывает целый ряд совершенных им действий, требующих, довольно длительного времени, на свое свершение. Конечно, вполне можно понять нетерпение и желание совершить все желаемое. Но задумайтесь над тем, что этого хочется не только вам одним, а и всем играющим в модуле с вами. Запомните, что каждое действие, требует определенного времени. И если вы к примеру взмахнули мечем, то и все остальные в этот момент могут сделать то же самое и надо дать им возможность сделать это. К сообщениям же вроде: "Кинув в противника фаербол, вынул свой меч, рубанул им по голове и отскочив, выпустил одну за другой 5 молний…", DMу всегда ужасно хочется дописать: "…а еще три раза обежал за несколько секунд вокруг замка, и сплясал джигу на собственной могиле в которой оказался, умерев от разрыва пер… ох простите, сердца".

Уважайте себя, друг друга и по возможности, DMа.

Однако же и здесь есть исключения. Например, если вы в пути, то не обязательно описывать каждый шаг, а сжать время до следующего события, в одни ход. Вполне можно просто написать что-то вроде: "Встал и пошел… к горе." Но опять же, пошел, а не пришел (см. правило #1). Так как пока вы идете, может случиться много интересного.

Слова и эмоции, лежащие между знаками "*" невидимы и неслышимы!
Часто встречаются очень неприятные ситуации, когда один игрок описывает мысли и чувства своего персонажа, а второй действует так, будто бы мог знать о них. Например.

Сообщение первого игрока:
"*С добродушной улыбкой передал ему поднос с сочными кусками жаренного мяса*
Вот, это тебе должно понравиться, попробуй!
*Внутри же все кипело от негодования и билась рвущаяся наружу мысль - Чтоб ты подавился сволочь!*"

Сообщение второго игрока:
"Сам ты сволочь!
*Схватив нож с подноса с рычанием кинулся на него*"

Тупо братцы, тупо! Персонаж первого игрока, повел себя двулично. Он улыбаясь и выказывая полное дружелюбие, внутри ненавидел своего оппонента и в мыслях желал ему зла. Но откуда мог другой персонаж знать о его мыслях? Он видел лишь дружелюбного собеседника, пытающегося его угостить. Так почему же он отреагировал так, будто мог прочитать его мысли? Ответ один. - Потому что дятел! Будьте очень внимательны и не допускайте подобных ошибок! Со стороны они выглядят, по меньшей мере глупо.

Исключения здесь могут быть лишь для персонажей, умеющих читать мысли и эмоции, причем описавших факт применения этих своих способностей.

Невидимое и неощущаемое, не может быть явным.
Запомните, ваш персонаж, может совершать действия в соответствии лишь с той информацией, которую имеет он, а не вы! Например.

Сообщение первого игрока:
"Здравствуй дружище!
*Раскинул руки, желая обнять, будто старого друга, в то же время готовясь вынуть из рукава нож, когда его руки сойдутся на его спине, и вонзить его под лопатку.*"

Сообщение второго игрока:
"*Отскочил от него и создав ледяную стрелу, послал в грудь несостоявшегося убийцы*"

Оно конечно понятно, что мало кому охота, чтобы в него вставили ножик, но откуда он знал про него, если нож был спрятан в рукаве, а желающий убить, внешне никак не выказывал этого своего желания? Сообщение о ноже, было лишь для DMа и наблюдателей, но второй игрок никак не мог знать о нем, однако повел себя как… Ладно, не будем про птиц.

3

Игрок - реальный человек, который отыгрывает какого-то персонажа. То есть тот, кто сидит за компом )

Отыгрыш - действия и слова персонажа.

Роль (персонаж, перс, чар) - образ, который отыгрывает игрок. Персонаж может быть любым: человек, животное, говорящий портрет на стене, приведение и т.д.
Роль может быть как свободной, так и именной.

Свободная роль (оригинальный персонаж) - это образ, полностью придуманный игроком. У него может быть любой характер, внешность, способности, которые не противоречат данной игре.

Именная роль - это позаимствованный из любого источника персонаж (книга, фильм, аниме, легенды и т.д.). Такого персонажа надо отыгрывать в соответствии с описанием в первоисточнике (каноне), то есть у вашего персонажа должно быть не только соответствующие имя и внешность, но и характер, манера речи, способности, привычки и т.д. Конечно, скопировать первоисточник невозможно просто потому, что в игре происходят другие действия и участвуют другие персонажи. Поэтому некоторые отклонения от канона возможны. Однако отклонения эти не должны искажать обхий характер персонажа, а могут быть лишь частностями, например привязанность/неприязнь к чему-либо или кому либо.
(Для даннй игры именные роли не предусмотрены)

ООС (Out of Character, "вне характера") - это отыгрыш именной роли, когда персонаж сохраняет внешность и способности, предусмотренные в первоисточнике, но характер совершенно другой. Допускается лишь в особых случаях, необходимых для развития сюжета, по мнению DMов.

Канон (первоисточник) - та самая книга, фильм, аниме и т.д., откуда может быть позаимствован персонаж и где он описывается.

Легенда (квента) - это биография, описание и характеристики персонажа. Характер описывать не надо. Биография нужна как для свободной, так и для именной роли. Так например многие легендарные персонажи зачастую постепенно меняются в процессе повествования и характер их в одной главе, книге, серии, может несколько отличаться от характера в других.

Характеристики - это магические и физические способности персонажа. В именной роли они должны соответствовать тем, которые указаны в первоисточнике, особенно если биография персонажа тоже каноническая. Также способности должны быть логичны. Хрупкая девушка вряд ли будет с легкостью махать двуручником. В свободной роли могут быть любые способности, но это не значит, что следует себе приписывать всё подряд. Чтобы обучиться чему-то, нужно время. Отыгрыш типа "пришёл в библиотеку, прочитал книгу и приобрел способности травника/алхимика/колдуна/заклинателя и т.д." не имеют силы.
(Для даннй игры, способности персонажа в "текстовке" должны полностью соответствовать абилкам персонажа в собственно игре)

Аватар - картинка, отображающая внешность персонажа. Многие любят менять аватары, но следует помнить, что внешность персонажа может меняться очень незначительно. Например, персонаж может отрастить волосы, сделать пирсинг, но черты лица он поменять не может, если, конечно, он не метаморф (способность менять внешность).

Ход - это одно сообщение в форуме. Ходят обычно по очереди. Очередность в бою соблюдается очень строго.

Манчикен – это персонаж, который считает себя круче всех. Самый сильный, самый умный, самый-самый. То, что его действия идут в разрез с логикой, его не беспокоит. Обычно манчи – те персонажи, которые не способны хорошо отыгрывать. Обычно манчи только вредят игре и думают, что все завидуют их крутости, поэтому злятся на них.

Дятел – это игроки, для которых законы логики, физики и т.д. не существуют. Они совершенно не учитывают обстоятельств, в которых оказались и делают то, что им хочется. Для них часто существует только последнее сообщение, а то, что было раньше – они не учитывают.

DM (Dungeon Master, Мастер мира, ДМ) - одновременно бог игры, её ведущий и обстоятельства этой игры. Под этим ником описывается результат хода. ДМ описывает обстоятельства и действия, то есть это можно сравнить с книгой: прямая речь – это игроки, а авторская – это ДМ. Также ДМ может отыгрывать персонажей типа монстров, слуг и т.д. Иногда может отыграть какого-то начальника, дающего задания игроку (убить дракона, поймать жар-птицу и т.д.) перед квестом. Для определения результативности действия игрока, ДМ может использовать генератор случайных чисел и таблицы статов, если подобное предусмотрено игрой. Чаще всего ДМ же и модерирует форум, на котором идёт игра. Решение ДМа - это закон и с ним не спорят.

НРПГ (офф, оффтоп, ОТ) - это замечание "вне игры", которое в отыгрыше не учитывается.

(c) Сотт


Вы здесь » Форум гильдии HARALUGS » Все о RolePlay » Что такое RolePlay